腾讯游戏靠多场景探索求解,IP改编手游数创历年之最,行业迎转折点

AI财经社骆华生2021-05-20 09:08 大公司
在刚刚过去的腾讯游戏年度发布会上,腾讯一口气发布了60余款新作,其中包含多款自研手游及知名IP的端转手新作,创下历史之最。即便如此,在业内拥有领先地位的腾讯却也开始出现增长的焦虑。

在刚刚过去的腾讯游戏年度发布会上,腾讯一口气发布了60余款新作,其中包含多款自研手游及知名IP的端转手新作,创下历史之最。即便如此,在业内拥有领先地位的腾讯却也开始出现增长的焦虑。

最终,这份焦虑由游戏的“超级数字场景”化趋势来承接。

这一说法最早在去年底由马晓轶提出。马晓轶认为,腾讯游戏未来的走向,将是聚焦游戏多场景探索。具体到布局方面,腾讯已经大举加快游戏与外部IP的合作、以及游戏在技术和玩法上的开放性探索,如《和平精英》和《王者荣耀》的共创计划,其中《和平精英》还将探索编辑器玩法。

60余款新作面世,IP改编手游数量创新高

内容方面,本次发布会分为多个篇章,涵盖当下游戏各个重点品类。例如,在女性向、二次元赛道,腾讯宣布推出自研的《光与夜之恋》、《璀璨星途》等产品。在竞技类游戏这一腾讯的主场上,腾讯游戏今年发布了《和平精英》、《流放之路》、《重返帝国》、《重生边缘》、《全民大灌篮》、《英雄联盟手游》等共10款新品及新版本内容。

技术方面,腾讯游戏宣布了旗下云游戏项目START云游戏、腾讯先游的最新动态,和光子美术Demo《CODE:HUA》等多个正在进行中的技术新探索,并就功能游戏、聚焦创新品类的极光计划等进行了相应的资源扶持升级。

本次发布会上的一大特色是,IP改编手游数目达到历年之最。这其中既包括影游联动IP,如《一拳超人正义执行》、《数码宝贝:新世纪》、《火影忍者》、《庆余年》等,也有腾讯游戏拿下的日本主机游戏的端转手作品,如《大航海时代》、《真三国无双》手游版等。

增长是全行业的焦虑,腾讯游戏也没有例外

基于游戏未来增长点的想象,已经是目前游戏行业焦虑的反映,腾讯游戏也没有例外。

去年提出聚焦游戏多场景探索之后。具体到玩法上,《和平精英》已与华晨宇演唱会展开了联动,还在游戏内植入了高达、哥斯拉和金刚。腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人梁兴华告诉我们,“我们希望通过这样的合作让《和平精英》这个产品不仅局限游戏玩法本身,也给玩家提供更多现实与虚拟世界的情感连接。”

《王者荣耀》也联动地方博物馆、与文化研究所合作,并与玩家发起共创大赛,腾讯游戏天美工作室群市场总监刘星伦表示,“当我们成为一个国民游戏的时候,我们发现把窗口打得更开的话,这样跟整个玩家和社会可能会形成一个更好的互动。”

而《庆余年》等影游联动项目、功能游戏、云游戏等打通终端的游戏解决方案,也均体现了超级数字场景化的要义,即“游戏在很多方面都开始扮演区别于以往的角色”。

“未来游戏场景对于用户来说,获取内容应该是更加便捷、简便,理论上说,只要通过适当的操作方式,和一个可以做显示输出的地方,就可以完成游戏的概念。”腾讯先游云游戏运营总监操伟说。

此前,马晓轶也在媒体采访中表示,“将来的游戏也许会有很大部分是像元宇宙这样的虚拟世界,但也很可能是其它的表达方式,因为游戏作为一种超级数字场景,可以生长出很多不同类型的形态。”

例如,美国多人游戏创作平台Roblox主打的元宇宙概念,上市后市值已经达到400亿美元。而打破虚拟与现实界限的元宇宙,让游戏可以延伸到学习、社交等多个维度,而超级数字场景化所连接的也是类似的场景。

目前,腾讯已是中国最大的游戏发行商兼研发公司,其收入体量是第二名网易的3倍。而对于腾讯游戏而言,寻找其持续增长的动力也在增强。游戏行业过去一年正在经历渠道、流量和用户层面上的巨变,传统游戏公司正在面临研发和发行能力上的挑战,而“超级数字场景化”成为腾讯延展主赛道的新定位。

马晓轶也向媒体表示,“我们希望大家不是用僵化的眼光来看待游戏。因为现在的游戏,和最早的游戏确实不一样,它在很多方面都开始扮演越来越重要的角色。技术进步在不断重构游戏的未来可能性。我们也必须重新思考对于游戏的认识。”

而作为游戏霸主之一,腾讯自去年到现在,所被给予的关注也被人为放大,比如米哈游、B站、字节跳动等,都对其从不同层面发起了挑战。不过,在本土和海外两个战场,腾讯游戏依然是全球第一。据公开报道,《王者荣耀》开发工作室天美年收入已经超过100亿美元,领先全球所有游戏开发商,而《PUBG mobile》已经多次拿下全球移动游戏流水冠军。另外,马晓轶也表示,腾讯仍在加大对外投资,同时内部发起“登月计划”进行产品创新。

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